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      游戏开发趋势:美国TOP500手游品类分析
        来源:新浪游戏 | 点击次数 :次 | 更新时间:2019-10-19 16:20

        对于游戏策划来说,品类和分类的差异有非常重要的区别,在一个品类有效的方式可能在另一个品类就行不通。用户群的口味、预期和需求都有很大的差别。在应用市场,我们通常都是按照应用商店的归类。然而,大多数时候,他们的分类太过于宽泛,或者用户趋势变化太快、标准分组范围不够大。为此,GameRefinery把所有手游细分成了40个更为精细化的二级分类。

        在这个分组的基础上,外媒MFTP对2018年每个季度的美国手游收入榜Top 500进行了分析,在过去的一年里,这些品类都发生了什么变化?对于开发者来说,那个品类有可能是被忽视或者夸大了的?哪些品类是最值得尝试的呢?

      40个二级细分品类40个二级细分品类

        2018年美国手游收入榜Top 500分析:四大品类入榜数量最多

        收入榜头部代表了人们愿意通过内购消费的最佳玩法,由于绝大多数游戏都是免费模式,因此手游付费率是比较低的,绝大多数的手游玩家是从来都不消费的,而且在付费玩家当中,很多人的付费频率也很低。因此,在收入榜表现较好的游戏有着能够提高付费转化的玩家机制,很可能提高用户的付费意愿和频率。

        对于40个细分品类,MFTP统计了每个品类的入榜游戏数量、每款游戏的排名,以及每个品类的最低排名、最高排名、平均排名、中位数排名和标准偏差。

        如果在榜单里的游戏数量较多,就可以被认为是变现能力比较强的品类,它们的玩法可以带来更高的消费需求;如果在榜单里的排名较高,比如1-5名,则意味着每款游戏的收入都很高。每个品类的高、中、低排名可以区分哪些游戏表现最佳。

        2018年美国收入榜Top 500数量最多的4大品类:Slots(每个季度都有50款以上);三消解谜(每个季度都有50款以上);回合制RPG(每个季度都在45以上,表现最好的Q2达到了59款);SLG(4X策略):每个季度都有16款以上,年初和年末超过20款

        根据不同品类下的游戏在不同位置的数量,我们还可以将它们分为以下四个类别:冉冉升起的新星:这些品类有着非常高的收入榜排名,但可能数量不多;地位稳固的巨头:指的是整个收入榜所占位置一直都很高的品类;爆款产品:有一两款进入了收入榜Top 20,但其他游戏表现较差的品类;有趣但收入低:这些品类有大量游戏持续进入收入榜,但排名都比较低。

        根据以上分类,Slots、三消、回合制RPG和SLG属于地位稳固的巨头,在2018年期间,这些品类每个季度都有40款以上的游戏在收入榜Top 500以内,其余品类的入榜游戏数量都在20或者更低的数量。

        从数据图来看,每个季度、每个品类的入榜游戏数量都会有所变化,Q1至Q4收入数量上升的意味着该品类的变现能力持续增长,Slots、战术竞技和MMORPG在2018全年都呈现稳定的增长趋势,而SLG、模拟建造和卡牌战斗类整体排名则不断下滑。

        除了地位稳固的四个品类,持续增长的新星品类分别是字谜、休闲体育和休闲竞速游戏,这些品类每个季度的入榜数量都会增长,与下载榜单不同的是,收入榜的有些品类数量很多而且没有那么密集,这个数据表现也符合目前市场上热门品类山寨产品比较多的现状。

        高收入品类的差异:AR、战术竞技多爆款

        上图展示了不同品类的收入榜位置(根据2018全年平均收入榜位置)分布,图中的蓝色竖线标出了某个品类的最高和最低收入榜位置,而蓝色横线则标注了中位数和平均数榜单位置,蓝色竖线越短,意味着某个品类的榜单位置越集中,在收入榜高位密集的品类是最受欢迎的,因为这意味着该品类的变现能力很强,然而,有些品类的高收入和低收入游戏差距较大,因此蓝色竖线就会拉的很长。

        比如AR手游、解谜RPG和卡牌战斗游戏都有多款游戏在收入榜高位,因此它们的蓝色竖线较短、入榜数量不高,因此这些品类属于冉冉升起的新星。此外,这还说明该品类变化很大,只有少数游戏才能获得成功,所以蓝色竖线较短的品类,包含的往往是2018年爆款小众品类。

        如果一个品类的矩形密度很高,则意味着该品类的游戏的平均值高于中位数,换言之,该品类大多数游戏的表现都高于平均水准,也就是在收入榜高位的游戏数量较高。如果是空心矩形,那就意味着平均数低于中位数,矩形越长,就说明该品类在收入榜低位的数量越多。

        长实心矩形说明一个品类有大量高收入游戏,但也有少数低收入游戏拉长了榜单位置的蓝线,比如战术竞技、实时战斗和互动剧情类游戏都有多个高收入产品,但也有少数游戏的榜单位置较低。

        长空心矩形和短蓝色竖线代表这个品类的游戏排名位置居中,有大量表现中等的游戏,比如卡牌战斗、宾果以及种植/养殖模拟游戏都有多款游戏表现稳定,但整年都没有特别高收入的游戏出现。

        高收入品类的数量和位置

        高收入游戏占据了大部分收入比例,而且这是多数人都知道的事实。上面这张图说明,如果一个品类的泡泡越大,则说明入榜游戏越多;位置越高意味着平均收入榜单位置越低。

        因此我们可以看到,AR和解谜手游在2018年的榜单位置都很高,但入榜游戏数量较少;SLG和Slots品类的多款手游榜单位置稳定,但并不在头部位置。

        App Store的竞争力:新品类突围机会大

        竞争力是你决定做下一款游戏需要考量的重要因素,一个品类的游戏数量越多,那么新产品就越难以脱颖而出。然而,如果一个品类的入榜数量较少,则很可能该品类并不能同时容纳多个高收入游戏出现,因此风险较高,所以尝试榜单位置较高、但数量较少的品类是非常明智的。

        如果按照这个标准对每个品类评分(虽然算法不够完美,但0分以上都是不错的选择),虽然三消解谜的竞争很激烈,但这个品类有庞大的用户群和持续的优秀收入表现,King、Playrix等公司常年有多个高收入游戏,只要游戏足够独特、有足够强的营销能力,该品类始终是有机会的,不过营销投入可能会比较高。

        AR和战术竞技在收入榜新品方面仍是赢家,这两个品类的入榜游戏虽然不多,但都有很高的排名。此外,Slots、回合制RPG、SLG和建造战斗等品类也都值得尝试(分数高于10)。

        结论

        2018年期间,很多小众品类爆发,虽然高收入的四个品类表现稳定,但受到AR和战术竞技两个新兴品类的冲击,它们的地位并没有进一步稳固,这也说明了玩法创新和付费系统创新对于收入榜的冲击力很明显。

        同时也说明,免费游戏可以选择的玩法品类和付费模式越来越多,头部品类仍然有大量高收入游戏,但新兴品类对于新入场的工作室而言,意味着冲击榜单头部的机会仍然很大。


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